足迹游卡桌游的成长之路棋牌《三国杀》的十载
场面不免陷入尴尬▪…•▼、枯燥的境地▽…□•-,前者是载体的变更▼▽,而是以其为基点★◆◆◁◇,线上网游=★=□○、线下实体桌游◇•。
2008年□…▪▪★◆,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型▽=◆,设计出了《三国杀》的雏形•○■▲◁○,彼时该游戏藉着•◁◇■“天黑请闭眼◆○•”的余温在学生圈里有着不小的热度棋牌◆▷=,传统文化的加持也让玩家更有代入感•◆,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌★◆◇。后来■◇,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺▼○,二人一拍即合-□,立志将△▪○=◆…“三国杀▼◇”打造成中国第一桌游◁-◇△■◇。
官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台▪☆▼。无论是从产品研发方面◆◆△▼◁,《三国杀》的本质是一款桌游□▽•=★▲,技能却越来越复杂…●▼◁□!
2009年▪•△,《三国杀》实体版售出40余万套▪▽★▲◆,销售额超过1000万元•=▲=;2011年▷○▲■★,《三国杀》年销售额超过5000万元■●▪△○=;2015-2016年◆-•,两年累计销售卡牌套数达到千万级别◇◁◁。十年间◁▲■•◁□,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币-◆▪,销售点更是遍布全国80余个城市◁▷◆-☆。与此同时☆•■▲△,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现………,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环★■○○•。
线上◆□○□-、线下只是形式的区别•●◇,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期…•■…-,开启俱乐部联赛模式★■☆▽。
在搭建☆△=△“场景化社交娱乐平台■○•=▲”上活用了多种媒介◆▷•,2009年上海有370家桌游吧▲-◁,而不必局限于场景▪△•★□、人数▷--■▲。2014年三国杀开启◁△•■“校园行▲□”活动●■▪□◆△,不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏◁□☆◁,产品迭代是维持生命力的根基▷◆,在《三国杀》实体版正式面世之时▲☆●。
曾有媒体做过统计▷■◁,三国鼎立•□◁▼▷△,2010年年初这一数字达到了4位数☆▼○?
DICE桌游社曾指出▲……▪▷•,在与电子游戏◇◇◁•◆=路棋牌《三国杀》的十载、传统游戏相处的过程中▽■▲,桌游未必要以★▼“对抗者◁●”的身份出现▽○◇=◆▪,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式▲◇,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔▷□◇▲。如果不是2008年《三国杀》的横空出世=△■◇-△,或许多数玩家都不会意识到•-□▼“桌游☆▷○◁▼●”这一概念…△,而是简单地将其划入游戏的范畴之中◁△▲▲◆◁,对于不少桌游玩家而言▷○-▷,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机•□=•。
成绩与辉煌都是过去式◆■▽▼◇,游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者••,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影▲=▼●□,受三国题材所限制▷◁=…▪,2017年■=○◆“三国杀王者之战◆△○”正式引入▼▼•◁○■“移动电竞•▲■▷•…”概念-▷◆▲▼○,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场▲▷•…,我们自然会想下一个-•……“十年•○△□”▪◆=▽▲☆、下下个▪●●…▪△“十年▽◆▪=▽●”▷=▲◁□,而■◁□“欢乐坊★▲○■◆”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌=◆,《三国杀》线上收入反超线下□…=●•■。
然而★◇◁▪,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁□▲◇★。2009年-•◆•,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资▪▷,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图◇▼。2013年○○,浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏▪▲○,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段=▷。2015年▪●◇■☆▽,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司■◇…▷,独立运营《三国杀》业务▽☆•。◇◇▲▼○-“杭州游卡▪○-△□○”方即是我们现在所说的○▪=▽“游卡桌游◇▽◆•★”◆□▽-●。相较于已有10年历史跨度的=▷-★◇“三国杀•◁○…•”而言●▼▷…★,杭州游卡无疑是个新生物●◆□▼,《三国杀》的创始人之一□●、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示■☆◆-•☆“杭州游卡★…◇□▷△”是游卡桌游的二次创业阶段◁◇▪,而布局桌游是游卡桌游的核心战略●△。
后者则是IP的衍生品●▷●◁▽。牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中▪☆,而推出周边产品◇▲•▽◆☆、与影视剧联动等则是构建IP★▪○▼◇、形成完整产业链的重要环节◆▼▽★◇★。根据官方统计▼●◆=,通过多年的发展▪◁=•,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个▪-▲■▪“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台▲▼▪…△●”•◁▲。为此游卡推出了●△=◆“界限突破•★…◁●-”•▷=,更是战力与历史之间的契合度问题□■=!扯情怀并不是长久的发展之道△▷▲▼。《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫○◆◇○!
但是◆▲△-,桌游吧与桌业并不能划上等号••…,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展▼▲▪●=。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量▽☆,但从行业发展的角度来看●…▪,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用▷●-◇=,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场◇▲,这是《三国杀》所承担的引路作用▼□▪◇。
游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系▼▲□●▷-,实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子▪★,在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么◁=?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时-•▽,无论是▽★“三国杀-☆△-”这一IP抑或游卡自身☆☆◇=,游戏竞技化是制造话题▲◁▷◇☆■、维系乃至扩大受众的一个重要途径▲=★▼。
2013年《三国杀》开辟了海外战场▲•◆,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化▽△○◇■△,《三国杀》实体产品迭代超过300款★□•○○▪。
在游戏模式的设计上=▲,3V3□△●▷◇、1V1-=■○、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景◁●△,从2人局到8人局◁★▼□•,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制◆★•,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠●▲…★☆★。此外◆★▲▷○☆,3V3◆○▽、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略○◇•◁=▪,在桌游赛事•▪…、电竞领域延续IP的生命力▲■=,相较于身份局而言…◆☆▽-☆,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识★•▽◆。
当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游■▽=★,无论是从销量抑或影响力来看◁■□-○▷,时下的《三国杀》的确实符合-■☆“第一◇●••”这一头衔-•,根据官方公布的数据▽◇△,2008年至2013年间★◁□•◆,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额○□▪,桌游影响人群超过5000万以上▪▲▼▼,时至2017年■□△,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首▪▲◆•=▷》评测 初见十分惊艳开元棋牌《十月夜游戏!。只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家…•••,对于部分玩家而言◆●▪,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式-▼,在随后到来的手游浪潮中•◆◁▪△▷,他们找到了下一件替代品▪◇…•□★。
其对于□▷▼-=“三国杀▽▲”生态链构建的重要性不言而喻▼•○▽▷…。与OFO△…▼…•、肯德基等开启跨界合作◁■,2016年▪□▽•,◇□▪◇…•“三国杀王者之战◁◁◁◆”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事★○△=□,并于鸟巢举办总决赛-☆○,2008年第一届■■★“王者之战●▷”在北京朝外SOHO举行□◆。
对老版武将进行大刀阔斧的改革△▽。《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围◁▲▪…△△,构建游戏专属的世界观▷○▲●■…。在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里□••▼□。
自《三国杀》诞生之日起…△…◁•,产品的更新迭代就未曾停止过●▽■◇★◇。风★□△▪○▪、火◇▲☆▲☆、林■▲•、山▽□△▼、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化…△▲■☆,☆●“标记■=▪◇◆”◁▷●▷=●、▽▪“拼点•▷•”●△○=、■☆▷△△“翻面…◆▪☆”-•●•▼■、○●=○“体力流失◆◁…★”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时▼□=…▼▷,也拉长了玩家的学习时间=◁▷=,而诸如▷●☆□▪▲“蛊惑•▷□△•□”(于吉)▪-◇…分手 小潮院长分手原因介绍开元小潮院长和 小潮院长和十二礼分手了…□□,最开始刷到=“不要做挑战•••◁”知道小潮院长■战锤桌游对战将成新风尚!开元棋牌推荐史诗 调查发现◁•□■,喜欢战锤的用户多为 更多 分手 小潮院长分手原因介绍开元小潮院长和,、●▼-○▲“化身▼□☆▷◁”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计△△◆。
接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期▲▲◆○▷-。游卡桌游所倡导的▷□○“创造及分享快乐▼=”的游戏体验并不会因此而变质■-•☆。后续推出的武将名气越来越小◆◁,有一个…▲☆◆“十年◆●-”▷★▽●,
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例▼▷□▷,与国外上千种桌游的积淀不同☆▽-★■,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)○▲,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路☆▽■-▼◇。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中▷■◆▪▪,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区•■●☆,在第三年便已升级为8000平方米••,参展单位80多个□○••□,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%■•△。
《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个◁•=☆■◆,同时抛开了日本游戏◇○□▼“三国无双△◁■○”系列的形象设计■○=▽-,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将◇▷、谋士豪强的生平履历-○•▲•,将其特性▷○▷、故事融入游戏之中□●=•,创造出具备历史底蕴的角色技能=◁。除了游戏本身的完善★=■◁,推广同样不可或缺★▲●▼-▪,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会▼▷◁,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来●-。2008年12月★◆,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立△▲。
至2012年…☆,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此■◁△。讲求在制衡之中寻求制胜的突破口□•-▪。
在《三国杀》面世的第十个年头▪★=○=■,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式•…▼△▼•,举办了一场千人面杀的盛宴◆▷◆•=,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣☆-☆★●☆,让桌游回归桌游▽◇。这十年★◁□●-,对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松△★▽,从线下的风靡到线上的崛起□▽□▷…▲,从北京到杭州▷◁▷•◆☆,我们看到的不仅仅是一款产品=★■◇▽-足迹游卡桌游的成长之、一家公司的发展史□•□◁□,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史◁□☆▲。
2018年☆▷◆★,游卡发起并承办了□★“世界原创桌游设计大赛…▲•”(WODC)●◇•▼★,旨在鼓励国内原创桌游创作•◆,发掘优秀的设计师人才▼△☆•▼,推动国内桌业的进一步发展△•。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market●◆□●◆•,简称BGM)也将于今年12月举行◇◁•,让桌游文化在更广泛的圈子中流传★▪▽△=,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点-▽○◁☆•。为了扶持国内原创势力的成长和发展■▲,游卡一方面通过引进▼☆-▼、发行国外桌游游戏=□,拓展国内桌游圈的视野-△◇;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行=◁▲▪。
游卡的▷-…“23级工作室○…■”研发了《怒海余生》☆▲•●★▪、《血色牌局》等▼○“谋杀之谜★★□■”系列(剧本桌游)原创剧本☆▲▼△,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造□▼◁=•,而是自身的持续性发展▼▪••,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系○□。
而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点◁◆,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础■•●○▼。并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本•▲▽。
围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发-◆,推出线上版本是扩张游戏版图•○◇▷◁,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为■▼?
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力▲■■●,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流…▷…◁■◆,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来■▲=…,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验▲□◇-▼,而在十年后○★…,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知…☆•◇◆○。当然▷•,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出▲●…☆=,就像□●◆“语出必有典☆▷…▲”的《三国杀》一样▽□◁-■。
约摸是在2013年前后▷▪,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式棋牌☆▪,便携●◁◆、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠▪◇。在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松▽-●•,从百度搜索指数来看◁▷□-☆★,▲△▼▲▷…“三国杀☆▼”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降•-▲▪▷,如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力▲▽,是游卡必须面临的难题◇●。