能代表桌游桌游的未来你想象不到开元棋牌火爆的《狼人杀》并不
在《炉石传说》身上可以看到●…•☆,简化规则◆■、把桌游的概念延伸到电子游戏☆■,确实能很大程度上对其商业化产生帮助▪○…△。根据ICv2的估算…■●▷■,2015年北美地区桌游销售额年增长率为29%•▽▽=▷▲,达到11○★★.9亿美元(包含 Kickstarter 销售额)•●•◇☆◇。卫报的统计则显示★◆,2016年全球桌游年销售额突破了93亿美元■○○▽,但这个数字还不及电子游戏的零头=-。
《狼人杀》这种明星化○◇○◇□▼、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有□◇•▲△○,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子□■。但很大程度上▼★-▪,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏☆…▪,以获取桌游在大众中的认知度☆▷=▽●,且存在用户转化率低的问题◆▲。
2009年时▪★●□=,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家○•■,甚至很多从业者都是由此进入这个行业■□■◆△。但几乎所有受访者也都对预言家游报(ID○▪★○:yuyanjiayoubao)表示△=,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家△△▪=••,依然是个问题△○•。
但目前▪☆•,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场▲□◆▼▽▷。不过▲••=●,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍--•。▪…“当我们在美国做出一款游戏之后…-,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整★•◇=◁,就可以卖去欧洲◇▼■-▲▲。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了☆•。-△▪” David Doust表示◇△,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似★◇■▽,另一方面平均90-100美元/款的游戏•●-•☆,对于亚洲市场来说定价偏高★▪☆☆。
此外▲☆□■○☆,在互联网化的今天◇•□,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具-◆▽●。在2016年-△…,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹▪▷-◇■○。▷◇▽-□“众筹的作用主要有两个◆=○○-□,第一它是一种宣传方式◇••△,通过众筹让更多人了解产品○▽★=▪●,也不断吸收玩家的意见■•◁▲。第二是它有一定的预售效果▼☆●…,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一△■•☆=▪。▪□”
或许正因如此☆◁▪●○■,多数资本在入局桌游的时候=△□▼◇,选择了将爆款《狼人杀》产品基于线上APP的游戏运营◁-到开元棋牌火爆的《狼人杀》并不。从2016年开始••,游戏公司像是看到了风口◇…○◇◁,纷纷把这款游戏搬到了线上△★,一时间▽▼◁=…●,手狼☆△=●、天天狼人杀等以=▪▪-▪★“狼人杀••□◁•”内容为卖点的APP层出不穷□▷-▲•。
这款游戏在去年的 ■=◁“DICE CON■-”现场就售出50套△□▷,此后▽▷•,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空▪=○■★。
▲★-▪☆“连原画都没变☆…▽▼●…,只是把整个的节奏变快★◆◆▼★□,娱乐性加强••○•=□,规则也简化到了极致◇☆••。•◁▼★◁▲”赵勇权对预言家游报(ID▲□•☆▪:yuyanjiayoubao)分析表示○▼▷□▲▪,这使得《炉石传说》不再区分受众■●,它的受众从桌游玩家延展到了整个需要游戏娱乐产品的人群★☆。
=□“桌游的推广方式只有两种◆☆◁■…:一是自己玩过之后觉得有趣还想再玩▼==…•◆;二是看到你在价值观上认同的人玩得很开心◇-●,所以也想去玩▽◁●★▪○。▽●”赵勇权总结称▽▽•○◇●。
迄今为止▪☆◆▲◇,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌□▷◁,全球超过600万牌手☆◇▼=●,并在每年举办MTG世界冠军赛=▲☆▪,其2016年赛事冠军奖金为7万美元■▪▷◇-。
除了TGC之外◁◆▷▽•★,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)●•●-•,虽然也会周期性地更新卡牌池★▽□,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组▲◇。以《炉石传说》为代表的 CCG(Collectible Card Games)与此类似•☆•。最后一种DDG游戏△◇,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得☆□…▷。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上•…▪□…,即使有着-■•▪-•“狼人杀=•◁▪◆”圈子中的知名主播申屠坐镇■□-▽,也只有少数粉丝去找他签名=◇。不少桌游玩家告诉预言家游报(ID△◇:yuyanjiayoubao)○◆▪,☆▲▽■“我们就是来玩最新鲜的○◁!□★◆”
在某种程度上▪△…●•◇,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论△•…★•。商业化的前提是有一定规模的市场•☆•◇▷,即大量的玩家数量■-…▲★•。容易在大众传播的游戏必然是简单的…◆、学习成本极低的●▲,但真正有趣且好玩的桌游产品○▽•▽△•,却难以入门=■◁●,需要较高的学习成本▼=○-▼…年 最新款狼人游戏上市开元棋牌桌游世界喜迎新。、线下组局的难度也更高▽◆,换句话说△●□•◁,有趣的桌游更难在大众中普及▼◁▪…○。
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜○…●▪,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性□★□-▲:在桌游的分类里□-◆▲…-,它属于聚会游戏(Party Game)■○•…,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低▲★=●,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播•▽◁。
另一个更重要的原因恐怕是=…▼▽•,在真正的桌游玩家眼里○◆-•,《狼人杀》并不好玩◆▷▲▼。=○…■“除非朋友特别想玩△▲▪,不然我们圈内不会玩《狼人杀》◁☆•■。◇☆”桌游设计师水水对预言家表示☆●…◇。
另一方面商业展的属性本身就是刺激消费的◇□,中间没有任何损失转化率的途径和环节-△◁。-▽★•“桌游展是最完美的推广方式▪=○☆▼。…▪▷•▷” 赵勇权认为◁•,在展会上玩家能选择喜欢的游戏尽可能多的去体验▲▷。
目前★◆◆…■,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右▲◆▼。但国内的桌游产品▽=●▲○▲,特别是原创桌游产品还比较少▷☆••。2009年▷…○★,正版桌游几乎都是英文版△□▪☆•▽,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏-•-,时至今日▲…△▽☆=,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款•★。
但能够成为原点作品的桌游仍是极少数◁◁□==■,目前更多的IP开发来自影视作品或电子游戏的反向输出▪■◁◆▲。比如Fantasy Flight Games将美剧《权利的游戏》改编成桌游产品▪▲,拳头公司(Riot Games)也制作了以旗下《英雄联盟》为IP的桌游《约德尔战斗学院》=★☆-▷。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里□■△▪▼,最底层的存在★▼△=,它们主要靠动作反应和语言○□,游戏配件比较少◇△◁。•★•▼“接下来是家庭游戏◇=•○▲,这也是国外较为主流的类别…◇▽。基本上这类都是偏轻度策略类的▲=●•■,纯粹家人消遣时光▷◆○◇…▷。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏▼▲▲▼■。▪=□◆▲◇”
确实△•▼•,《狼人杀》早已脱离了桌游形态•-▲,而是网综▼■▽•、直播•□□•◇▲、APP等形态的互联网娱乐产品•…▼◁-○,米未▲=、熊猫TV○■☆▼、斗鱼◇◁★、红杉等大玩家纷纷入场▽•=□-◆,可以说△▼◁•◆,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利-▽■☆▷。
《狼人杀》被诟病最多的一条是▷◆○▽●●,在■▪▲▽“第一天晚上•☆-•★”就会有人出局☆△。反过来▼▲▽▽●,在桌游中较为主流的德式游戏(偏策略)有一个普遍的特点▲•••=,从头到尾所有玩家都会在游戏里◁=。即使美式游戏(偏扮演)中早期会有类似的规则出现◆▽△▼-▼,但就现在桌游发展的趋势而言…●■▲•,美式游戏也在尽量规避这种情况的发生◇□▲。◆▽▷☆▷☆“看了规则以后就觉得狼人杀傻透了△…■=▪★。▼○▼-•◇”DICE公司创始人赵勇权称◁▼△。
◇•★“中国的桌游市场每一年都在发展▼◇,虽然速度不快•▪,但这也是好事○-••,太快的话很可能产生泡沫○▪,这样反而得不偿失了▷==▼●。■●” 2016年底在香港创业板成功挂牌的桌游出版商CMON创始人David Doust向我们表示•-◆★▽。
不过◁△△,众筹的问题在于○△,因为多数众筹网站并不设门槛▼★•,这使得其项目失败的可能性大大增加▷■▼•=。◆☆“一些项目甚至都称不上是一个游戏■△•▲,它可能连美工都没有做好…=◆,更别说机制了…◁▲◁。□…▼△▲▪”赵勇权说□…▷▷●◇,◆△“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹△▲■•,是脑子有病◆▲。…▪”
根据权威桌游网站BGG的统计◇☆□…■,桌游目前约有51种玩法机制=●▼=,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体◁•。一般来说•■■■,一款游戏会包括4-5种不同的机制•◇◆●◆◆。而根据不同的标准有可以有众多不同的分类•◁▽,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏 ▽▪、卡牌游戏 ◁◆★△、图板游戏••□,以及模型战棋★=★■☆▷。
●▲△●▪“要成为原点作品•▼•◁=□,必须要有一个更完整的世界观体系…-○☆▷,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索◇☆,愿意去交流•■●▲,甚至愿意给它做一些建设▲■…▼。◁◆☆”水水说◆☆★■,但极少有游戏能做到这个程度◇◁◁★,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品▽★。
赵勇权介绍说•□,相比于聚会游戏△△☆-◆★,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的★▼,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本★••△,又能够让玩家体验到策略类的快感=★。比较经典的就有被玩家称为○▷●☆☆◇“双卡▪△”的《卡卡颂》《卡坦岛》●…☆•••。
在国内•☆=▪能代表桌游桌游的未来你想象不,较为流行的多以卡牌游戏为主-•◁●◇▽,而卡牌游戏又有更多的细分■=△○□◆。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading Card Game)游戏•…-•,其特点是玩家无法买齐所有牌组•□■▼,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性☆▷-•-▼。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度•-•◇○,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元■▽▽•▼。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候□●▽,是有很大的野心的◁▽■▽。但作为一款TCG游戏□--□☆△,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》◇▽○=★,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂•▪▪…▼△,并不适合大众玩家★-△▼▲。-◇“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步■•○★☆□,玩家没有日常活跃度-=▷,这是没有办法做好卡牌运营的◆▲▽。◆◁◁•◇”赵勇权回忆说◆•-=■。
在我国最大的DICE CON桌游展现场▽△,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)▲=◁◆,不屑的看着玩•□★▽“狼人杀◁◆-△•=”的萌新▲•△○。
David Doust也对我们表示了相同的看法▽-▷○☆-:•••◆▽“喜欢玩线上APP的用户◆▽☆,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的▪…▽•□。现代人在各种生活场景下▼●•▲,总是低头玩手机◇■•□,其实会有一种孤独感的▷-▷,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面◁▽◇、交流•▼▽,这也是桌游有复苏趋势的原因之一•○◁●。■○”
在游戏里▼▪●▷•,每个玩家作为游戏中的人物▷△,需要收集一些代表人物□…“品质◇☆□”的卡牌-=○…○,比如▽◆◆△“高大△•…-□◇”◆▽■▪-“博学▼▽”-□“富有•▪□”等◆◆☆△。再通过打出这些牌◁▪,对具有相同…☆•••△“品质△▲◆☆▲★”的人表白=■,并得到相应的分数★…,但如果对方打出◁☆★“拒绝牌◆◆”▲●•▷▽△,表白的玩家则一分都得不到▪◇△=。
▽▼“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样■□◁○▼,如果做得好的话TCG是最赚钱的○□☆◇,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数▲■…□。□●=○”水水说△◁▷○▲=。
同样都是在大众中引爆的桌游产品-△□◆●,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》●◇。
-△★◆★◁“实体销售也分两种●△,一种是我们把它纯粹当游戏在卖▽▲▪☆,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西★▼。-●◁”水水举例△★☆◁,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后△▽◁,MYBG公司与其签订了国际代理△▷▪☆,-=“根据游戏的效果开元棋牌○◁•…●◁,收入大概可以参照图书的版税形式★-▪▲,版税就是5%-15%之间▼◇▪★。▪•▼▷●▽”
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了◆▪•☆◆◁!小鸡》等桌游后△•◇◁◇◇,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡▷▼=-◆。他告诉预言家游报(ID••■△☆:yuyanjiayoubao)□▽-□●◇,桌游的营收来源主要来自以下两个部分▪•△□-,一是实体销售■◁☆▲,二是可以作为原点作品=•▲▷…=,去做IP上的一系列开发▲○□☆●。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性●■△▽■。水水认为★☆☆:•■△◆★“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏▷▼,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单■▲●,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏■▲。●◆◇=”
一方面☆•▲△-•,○◆▷”=★◁“它是连接体验跟消费最直接的方式▷•◇◁★◁,
据悉★◁▼□▷▪,这一次的DICE CON•▽▪▷•,短短两天一共来了1□…☆◇.2万人=◆◇□☆◇,光会展商收入就超过200万▲☆-□,更重要的是◇▽◁•▷▼,根据卫报统计•□…■,2016年桌游全球销售额高达93亿美元•●-…▼。虽然现在中国地区销售额只有3●▼◇.5亿人民币●▲▪◇★▲,但伴随着年均100%的增长率◆★,以及未来IP衍生●▲▼-▪、培训(心理)咨询等业务的扩展▽◁▲,桌游的征途是星辰大海……
这并非虚言-□=▼…,万智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已发售开元棋牌▪■●=,但即使过了24年之久=★,万智牌仍然具备超高的营收能力▷…。威世智在1999年被孩之宝以3☆▪•.25亿美元的价格收购=▲•☆-,直到2015年孩之宝的财报中★=▼▪▪■,我们都能看到当年孩之宝游戏类实现了12▼=▲•.8亿美元的营收•☆,其中万智牌仍是主要贡献者开元棋牌★☆•★-。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目▲■◁★▷▪,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》•●。根据动视暴雪2014年的财报显示…▽□☆,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家◁•,其中《炉石传说》占2500万▲■-○,两款游戏总共为公司带来8◆◇▷▽.5亿美元的收入•◁-▲。
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但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向△○。▷△“你们不要觉得桌游很可怜好不好◆☆?桌游戏它本身就是这样的东西=◇,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢◆○-=?•◇▽▼”他说=-。
去年的DICE CON上▪▲◇,水水与朋友成立的公司▲…■◆“飞腾无限◇■▲★”就有参展▷▽•◁••,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩…◆•▽,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏•▪◁▷▪=:《十万次相亲》▼☆◁■。
以桌游界著名的德国埃森展为例▲□•…▪,在2016年共有来自50多个多家和地区的1021家企业参展■●▽,展览面积达到66000平方米■…□●▷,吸引专业观众和玩家共计174000人次□▼▽▽◁。其影响力和推广能力可见一斑◁☆△。
除了这两种盈利模式◆□,更多的人正将营收点放在IP开发的尝试上•••▲▽★。在美剧《生活大爆炸》中Sheldon喜爱的桌游《龙与地下城》▽▪▪,早在80年代就曾被拍成电视剧★●,此外其衍生品在全球的收入据估算也超过了10亿美元◇-…。在2015年□□■◆○,其厂商孩之宝还宣布与华纳兄弟合作进行电影开发=★•▷。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户○•▪▽□◆。比如水水设计的《疯狂的房子》△△,本身是以房产中介为主角的故事…•-★◁▽,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者□△,供其用于实习人员或新手的培训●★▷。此外=▷□…,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式•△▲△◇…,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务•…●=★-。