游的众筹之路开元国内桌
回到前面的问题…▪☆▲◇◇,国内萎靡的桌游环境差=△,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的■□☆▼△◁。因此●•▪◇,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少☆□、质量差■▪◆◆、精品不多等现象▪◁△◁◇。国内的桌游的众筹之路在何方呢□▲•◁?笔者作为一个桌游爱好者◆…△=■■,跟大家一起探讨一下★△▷••。
保持与用户的互动◁★。以往桌游设计作品筹备的时间短△■☆▽◆,推出时间快■▽,导致市面出现很多不成熟的产品○▼●。归根到底▽…○○,是因为以往的桌业信息△◇▽☆□-、用户消息不对称◆-▼▪=,使得广大的用户没办法参与进来■☆△-◁☆,众筹网站恰恰解决这个问题★◆▲。以互联网方式做产品▪□△▼●□,最大考验就是口碑▽-,而口碑来源于粉丝▼…。利用好众筹平台的评论功能…▼-•,在项目发起●=、筹集中=◆★▼路开元国内桌、成功后三个阶段…★◇=▲◆,都要确保用户信息畅通▼□、做好与用户的互动◇▲•。其中项目成功后的互动工作显得至关重要▽●△•,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者◆△☆•▼,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统□▲,项目成功之后••,很多用户都会关心项目的进展△△◇,回报的物流状况等◁…-,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作▽=。这样会导致用户的消息产生断层★□-▷★,不利产品的长期发展•□,只有互动■□,使得用户广泛参与进来□•▼◇,使得产品与用户紧密连在一起◁▼★-,才能更好地对产品进行市场预测▽◇。特别是给以○▪●-□“小众化=☆◇•▷”标签的桌业▪=□★▲▽,在众筹的时候●•◆,更需要做好与用户的互动△▷○☆☆。
在互联网思维的浪潮下▷•★◆◁…,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间●▲,传统产业需要寻求与互联网的合作机会…-■…●,只有改变才能更好生存●-,不变随时被颠覆△▼=,金融行业就是个例子☆=。桌游与众筹的对接=★,为桌业注入新的血液▷■,让广大桌游设计师有了圆梦的机会••,让一切都有可能=□。笔者作为一个桌游爱好者▷■,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▽▷,这也需要广大桌游从业者○▼△•、爱好者☆-▽○★-、桌游人的努力☆▽…▼。
利用国外众筹平台◆▷☆。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额△◇○■=,获得国外媒体的关注□■★★○,毕竟国外的桌游环境◇○、众筹环境更为成熟○▲••。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▽▼△,通过外国的众筹平台筹集了14万美金…■▷。尽管对于国内很多桌游设计师•△•◇△…、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度◆▼,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter▲□△■◁、Indiegogo•□,甚至是吸引国外风投的注意△=△□◁,而国内的桌游更需要这种尝试▼--▪☆。
众筹模式传到中国后▪□□,国内首个众筹网站——点名时间率先上线◁▼▷○,人气项目《大鱼·海棠》=△☆•●、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金△★。此后◁▷•▽,包括众筹网★▷…☆△▼、追梦网●▽、酷望网○•=、觉◇▷▷、大家投▽◆=■○■、天使汇等同类网站先后成立▷•▷-◁,也吸引了不少的关注●•=,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网△◁•★。
很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售=☆★,在互联网金融领域迅速发展☆□,就是一个很好的尝试▽=▪▼?
众筹是大众集资▽◁◁△●,小到娱乐消费■☆-○★◆,传统产业互联网化将是未来的趋势▲△◁。传统企业与众筹的结合•■●•★□,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▷▲△。为启动项目筹集资金•…-。去年以来…▪-●,接下来就是产品量产◇▽,桌游众筹需要联合创业社区◆=◁、众筹平台☆▪●◁▽、生产制造商…▪■△、渠道商▷★○-●•、销售平台等形成一个产业联盟◇-,所以☆○?
在国内★▼☆★-★,桌游群体并不算小◁◁•□,其中不乏有优秀的独立桌游设计师•●、桌游人▼□▼▷,而他们的作品•☆…■▲,往往因为缺乏专业的生产能力…◁◇△、发行销售渠道而被搁置▲▽△。以往的桌游发行方式○▽□,又面临投资成本大…◇••■•、市场模式不成熟△▼、盗版猖獗等问题▲•◁-▽,使得他们望而却步▽◁•●◇。随着众筹在中国逐渐被认知□◆■▪▲▲,更多的传统的产业与众筹进行对接◁…▷★□□,走上互联网化▼■○•▲,这给广大桌游人带来希望•○▷▪◆○。
桌游也只能在市场的夹缝中生存•△●•▲…,都可以通过众筹去实现•◇••○▪,而众筹作为互联网思维在金融行业的产物▷•●▼▪,这样的话▲▪☆,然后就是推向市场••△■○▼。在往后日子里▷■☆▲◁•,还是处于桌游产业下游的桌游店◇☆,
搭建一个开放的产品平台•☆●○▼▲。进入各行各业◆△▽▽…,产品却又被 •-•▪=“有心人▷=•”翻版销售□=■…◆★,无论是桌游开始开发商□△▽,由于销售渠道的受限-…,严重影响了桌游产业的可持续发展▼•△▷★○,这也让桌游众筹成为了可能•▼▼◆○■。
一个完整的产业链需要分工细化△…。桌游产业开发端不成熟○◇,渠道多层销售●△■==■、层层分利◇▷▪●,缺乏完整的价格政策•■▽-=-;线上线下服务不配套-▼=•、免费网络版打击产业下游桌游店发展◇▼玩家;FFG中国特别系列赛落幕棋牌KS上一免费桌游吸引数千,、产业媒体发展不足等▲◆□•游的众筹之,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现★◇▪●◁△。
2007 年桌游正式传入中国□-■☆★•,以绿色环保•◁▷•◆,欢乐趣味的优点▪▼▲■,深得广大玩家的喜爱□▲,经过两年的发展■▼,桌业产生巨大的经济效益▽▼▷▲★•,桌游公司◆△●、桌游店率先在北上广遍地开花◆△…◆☆,桌游设计师◇=…□=▼、桌游导师也应运而生……,桌游网媒-■=、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现开元▽☆-●,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展•◁。
同样也备受关注◇•=◁•。不变意味着退步▪●★,京东商城与点名时间的合作○□。
2012 年随着智能手机的流行=▪▲★,娱乐方式的多样化△•◁☆□,手游的冲击★▷▽,使得中国桌游玩家数量日趋下滑●▪▷◁•▪,业务收缩▲◁=,也使得原本▪○▽“小众化▲□•…☆▪”桌业雪上加霜•◆,除此之外▷-▪•▽◆,桌游产业在国内起步晚◇☆,商家为追逐利益▲▲,均以●■○◇☆“杀◇-★★◇”类的游戏支撑市场■▼•,导致国产游戏同质化严重…▼■-▼,品质良莠不齐■○◇,阻碍了桌业的多元化发展…△-。另一方面-☆■,设计成本高▲▷☆▷◆、原创内容缺失◁▷、盗版猖獗◁▲▽△▼-,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一★◁○▽▪△。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司▷▷○☆-○,后来不断有业余的桌游设计者加入○-▪,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相□□◁☆▼☆。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)☆▽◆、科幻类《逃脱○△◇▽•-:为自由而战》(Escape◇▲-=☆:Fighting for freedom)•▪●•,探索类《文物考察▷◇◆:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition▪◆▽□:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹▲▽▼◆, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元●▼▲•◇•。
智能手机在中国的普及◆▪,改变人民的生活=▽,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化●■=▼▼▽,迅速培育了千千万万的玩家☆◇,也使得手业一片欣欣向荣▷▽◁=□•。相比之下=▽,桌游产业尽显失落•◇•=▼。
众筹作为一个新生外来事物▽▪,机遇与挑战都是相伴相生的▲▼◁•☆★。相比国外开元=▪▪■,国内的众筹项目在质量=△□•◁▽、创新性◇◆△、团队水平还是技差一筹▼▽•,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境★○●、法律环境等□▽,这使得众筹在中国很多时候会水土不服■○◁•□◇。而桌游在中国起步较晚◆◇☆☆,产业发展不成熟◁▲-,受众较小等★▼◆▷▪,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难•▽□▼★★。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金■-•,改变了传统的融资方式◆□□▪,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金■▪,同样也开启了桌游的众筹之路=■◇。 Kickstarter作为众筹的鼻祖▲▽▪,桌游也自然成为众筹内容之一▽●□▷◆,而国外的桌游起源比国内早•▷=▼△,发展比较成熟○△,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦…■。
这些数据变化说明什么问题▪▼…■●▷?从2012年开始▼-,成为了大家聚焦的热点=○-。等有一定销量后●▲▼▪◆,而造成这现状的原因又是什么呢○▽?整合行业资源□◁=▲•。此前▪…,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来……▪▼,众筹进入中国后■▷▽,都在开发或经营上出现了一系列的问题★-=◆▷,桌游项目众筹成功之后◁▼,大到行业融资○▪◆△▷?
桌游众筹需要大众化的项目☆▼△▪◇。在中国怎样的桌游才算是大众化呢◁◆□☆?要做到大众化的桌游★=,无论是在游戏规则▪▽◆、教学难度-★◆,还是在游戏节奏▷-、价格上都要实行亲民政策☆•◁…。例如《大富翁》▷□◆☆▽、《UNO》▼■…、《谁是卧底》-●▲•▷□,深得广大玩家的喜爱•☆▲★。反观集换式●▲=▷、战棋类的桌面游戏△•★△=,受游戏复杂…■■…▼、教学难度大•●、游戏时间长…●…○、入手门槛高的限制☆•△◁▪,使得其在中国的圈子难以扩张★★○●◇。除此之外☆-,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品△□◁-,用户更重视产品的品质与体验△◇○□◇△。
据有关资料显示▽□△▲◁,以上海为例子△■,从2007年-2010年▽▲,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家▪…▼■,中国桌游玩家的数量超过2◆-,000-□☆□,000▼•▲,并且持续增加▼▪=。单款热门桌游销售超100万套■★▲,营业额超4000万元◁●▲▽,全国玩家100万以上••。但是好景不长□◆▼□•◆,从2011-2012年■◆,上海的桌游店只剩150家左右•▼=,并持续减少★☆▷◇◁,原创桌游开发商也从原来的不少于30家★▪▪□,到现在不到10家○○□。
目前◆=,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个□•△=•▽,其中《龙王宝藏》•…、《功夫》▽▲、《心灵语言》▪◆、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售■●▼。而这些项目的发起人主要以以工作室▼●◆★◁◆,专业的设计团队为主□★,无论在插画◇•、项目包装=○◆、还是从游戏介绍都把握得很到位☆△。相比之下□▪△▼•,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高■•-★,但内容比较丰富▼…•,涉及原创桌游□○◇、集换式卡牌★◁-、卡牌插画△▪▽□☆▲、桌游聚会等■○▷◁▲=,大多数项目都是出自大学生之手-○◇=○,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》▼☆▷◆、《一言为定》△□◁☆●◁、《列国志》等也相继在酷望网亮相○☆▪,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售•=▲。除此之外▷▼=▪▪■,酷望网为显得更人性化★▷■▼,还设置了桌游导师区=▲,方便有桌游兴趣的人交流○•▼。